스포츠에 대한 기존의 개념은 실존공간에서의 육체적 활동을 수반하는 개념이 통상적이었다. 하지만 시대가 변함에 따라 스포츠에 대한 개념과 적응 역시 시대에 따라 변해야 한다. 사이버 공간에서의 활동이 활발한 현대에는 당연히 사이버 공간까지 확대되어야 한다. 그 변화의 예로 게임을 들을 수
게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유를 설명할 것 2) 앞서 선택한 사례를 활용하여 사례연구를 위한 연구설계를 한 후 (연구질문, 독립변수, 종속변수, 연구분
2. 게임의 분류/특성
2-1. 게임의 분류
아케이드 게임
오락실에서 즐기는 게임
가장 긴 상용화의 역사를 가지고 있음
스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조
게임 산업 중 가장 매출 비중이 큼
비디오 게임
가정에서 TV에 기계를 연결하여 하는 게임
PS2, X-box 등이 대표적
스틱과, 버튼 사용
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
게임개요
Stand Alone, But you will compete other users.
육성형 스포츠 시뮬레이션
영화 국가대표를 바탕으로 한 스키점프 게임.
단순한 조작법, 쉬운 플레이
레벨시스템, 아이템 적용
각기 다른 4가지의 캐릭터의 선택
스키점프에 관심이 있는 고객.
영화 ‘국가대표’의 감동에서 헤어나오지
스포츠토토
축구, 농구 등 운동경기를 대상으로
경기가 개최되기 전 결과를 예측하여
경기 결과 (당첨 결과)에 따라
순위별로 환급금을 받는 레저 게임
토토의 특징
스포츠
새로운 방식의 스포츠레저게임스포츠에 대한 관심과 참여를 통해 경기를 분석하면서 즐기는 선진국형 스포츠레저
스포츠베팅게임으로, 토토의 종류에는 운동경기의 승, 무, 패를 맞히는 승부식게임, 득점, 실점을 맞히는 점수식게임, 이를 혼합한 혼합식게임, 우승자, 등위, 득점선수 등을 맞히는 스페셜게임으로 구성되어 있다.
프로토의 종류에는 본인이 자신있는 일부 경기만 선택하여 선택한 경기의 승/무/패를
스포츠가 hospitality산업에서 차지하는 포지션과 위상이 점차 올라감에 착안하여 레저 스포츠 중 스포츠게임산업에 관한 조사를 하고자 하였다.
스포츠게임업에는 경륜, 경마, 경정 경견 등의 많은 산업들이 전통적으로 많이 있지만 그 중 우리는 현재 한국에서 스포츠게임산업과 사행산업을 통틀어